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1、一瞬间又把电竞和游戏,推到了风口浪尖。
2、不少体育人士附和,与电子竞技划清界限,坚决反对游戏。
3、经常有人说“电子竞技不只是打游戏”来回应这句话
4、那么我就来说下,游戏与电子竞技的关系。
5、当时的韩国战后经济衰颓,为了扭转困境,韩国设定了文化兴国战略,为了这一战略,韩国不仅仅是拍摄韩剧,来宣传自己国家的文化,通过化妆品拉动旅游业。
6、同时也把体育竞技,作为一种文化产业,来进行推广和振兴,好的方面是,推动了韩国体育的竞技水平,不好的方面是,过度对于冠军的执着,也导致了一系列比赛作弊的事件。
7、而电子竞技,作为一项新兴起的运动,韩国大力推广,但是主流的电子竞技游戏,还是《星际争霸》与《魔兽争霸》这样的战略游戏,而不是后来的刀塔类游戏。
8、而世界电子竞技的最高赛事WCG,也是由韩国公司,三星举办的(后来由主办方有所变化),这项比赛由韩国的一个私有公司举办,这个的目的,显然不言而喻。
9、尽管WCG本身,一度经费紧张而停办,但是不赚钱的比赛,却能带动赚钱的游戏直播、陪玩、战队周边……,这些都能为公司带来丰厚收益。
10、韩国人张宰怙(张载豪),Moon,也成为了顶尖电竞选手,与中国的李晓峰,欧洲的grubby,被并成为游戏三巨头,出现优秀的选手,自然也进一步带动了游戏。
11、而在韩国人未曾想到,韩国举办的WCG,成就了一位中国少年,更想不到,从此改变了带动了中国电竞产业的发展,与整个游戏行业的繁荣
12、 2005年与2006年,李晓峰两度夺得冠军,让电子竞技,有了“为国争光”这一层意义。
13、李晓峰因而在当年,与朗朗、韩寒、丁俊晖、江腾一(赛车手)等人,一同作为成功的年轻人,被媒体讨论,并且因此还上了《鲁豫有约》。
14、现代在还记得,当鲁豫知道李晓峰,本身是医学生的时候,万分惊讶了一下,估计是害怕,李晓峰那握鼠标有敲键盘的手,做手术的时候,会手到命除。
15、(在李晓峰的自传《当李晓峰成为Sky》,的确有说过自己是医学生,不过学习不太好……)
16、尽管时间荏苒,岁月如梭,李晓峰的名字,与SKY这个ID,已经被人忘记,更多的人记住的,是若风、草莓、小苍……,这些英雄联盟大神,不过不得不说李晓峰带来了一个开始。
17、第一,打游戏,终于可以成为一项正式工作了。
18、因此,打游戏可以说是,训练游戏水平,学习游戏知识,总归是把玩游戏,从“娱乐”变成了“工作”,在“娱乐”是好逸恶劳的传统观念中,终于把游戏,变成了一件合理的事情。
19、第二,打游戏,终于有了合理收入。
20、这并不是说,之前打游戏就没有收入,但是在职业玩家出现之前,打游戏的收入,多来自于“金币农夫”,说白了,就是贩卖游戏内的装备,但是这种行为,是游戏公司所反对的。
21、虽然说实际上,游戏公司未必严查,但是甚至并不完全禁止,但是总归是不提倡的,而日后不少游戏,为了获取最大利益,更是改为了,玩家所有需要,都只能从和系统交易中获得。
22、从此许许多多的玩家,本着将爱好变成工作的梦想,走上了电竞之路。
23、尽管电竞兴起于战略游戏,但是随后战略游戏衰落,刀塔类游戏兴起,其中最为火热的是《英雄联盟》,由拳头公司开发,在国内则是由腾讯代理。
24、《英雄联盟》作为一度最火爆的电竞游戏,关于《英雄联盟》在中国的推广与发展,有财经阿婆主认为,当时马爸爸就已经布下了一盘大棋。
25、当年拳头公司想要举办职业比赛,但是没有能力,此时被马爸爸遇到,然后双方一番商谈之后,马爸爸收购了拳头公司大部分的股权,然后马爸爸帮助《英雄联盟》举办最高级别的S赛,并且将《英雄联盟》引入中国。
26、然而中国队开始长期抗韩之路,虽然在S2赛季,中国台湾赛区获得过一次冠军,但是韩国队压倒程度的夺冠数量,让不少中国玩家走上了抗韩之路。
27、事实上,英雄联盟职业比赛,大陆一个赛区,台湾一个赛区,港澳一个赛区,中国一度占了三个赛区(后来赛区有调整),而韩国仅有一个赛区,但是中国依然难以对付韩国队。
28、为了实现击败韩国,证明中国玩家的实力,无数玩家前仆后继地投入游戏,将时间与金钱投入到了游戏之中,为了马爸爸的《英雄联盟》带来了流量与收益。
29、直到2018年,中国的IG战队终于夺得首个冠军。
30、在英雄联盟一度玩家数高达2800万人,中国队却不能夺冠,然而当玩家数跌倒700万人的时候,中国队夺冠了,瞬间不少人重新回归游戏。
31、我不想阴谋论,但是客观就结果来说,这个夺冠次序,的确让马爸爸获得了利益最大化,我记得那一夜,男生宿舍里面,所有人的狂欢,但是然后网吧中,遇到了回归英雄联盟的同学。
32、客观来说,无数人追求的《英雄联盟》最高荣誉,职业联赛的冠军,其实是吸引马爸爸为了宣传游戏,而进行的一种营销方式。
33、在如今这个电竞时代,不少游戏都举办大赛,以此来增加销量。
34、不仅仅是游戏,美国曾经的滑板比赛,也是由滑板鞋赞助的,而赞助赛车手,则往往是赛车公司赞助,不少比赛都是相关商家赞助举办的。
35、电子竞技,不过是游戏厂商推广游戏,赚取更多钱的工具罢了。
36、但是反问一句,我反问一句:办比赛赚钱,有错吗?
37、现代各种商业赛事,都不过仅仅是巨大的广告罢了。
38、即便是奥运会,也一度因为资金问题,难以为继,直到商业化之后,才能得以长久举办下去。
39、中国每次提到体育商业化,都会满是质疑反对的声音。
40、甚至在拳击比赛打死人之后,有人评论,美国商业比赛所谓风险高,应该提倡职业赛,反对商业赛,不过这个评论的人,可能没太弄清楚,其实在拳击领域,职业赛和商业赛是一种比赛。
41、说白了,在西方资本主义世界,只有有钱赚,比赛才有人愿意举办,所以很多职业比赛,其实都是以赚钱为目的的商业赛,比如说,世界篮球最高赛事,美国的NBA,就是商业赛。
42、然而在很多人眼中,美国NBA创造的篮球巨星,是商业奇迹,
43、中国LPL创造的电竞明星,就是一阵妖风。
44、中国及其他苏联同阵营国家,效仿苏联,体育上采取举国体制,与举国体制相对的是,西方阵营的市场体制,简单地说:
45、举国体育是国家直接培养运动员,市场体制是国家不直接培养运动员。所以我们可以看到,中国的运动员,基本上都是省队、市队、国家队,直接归国家体育部门管理,运动员收入和训练费用,来自国家拨款。
46、而美国那些篮球运动员,比如说乔丹、詹姆斯,全是归属俱乐部的,拳击运动员,比如梅威瑟,泰森,都是签约拳馆的。这些运动员归和自己签合同的公司管理,运动员的收入和训练费来自于企业赞助。
47、举国体育,国家培养运动员,可以最大限度地提高比赛成绩,尤其是冷门的体育项目。
48、如果按照市场体制,全靠公司赞助,谁会赞助一个,没人看的体育项目啊,一个体育项目如果冷门的话,就没有企业赞助,没有企业赞助,运动员就没钱训练,那么在国际比赛上就没有成绩。
49、但是比赛成绩,真的是体育的一切吗?
50、一方面,是关于中国运动入不敷出,不得不卖金牌的新闻
51、另一方面,则是无数人声讨体育的商业化。
52、比如当年游泳运动员孙杨,因为代言广告,引发与教练的矛盾,就引发不少网友,“运动员搞代言,还能专心训练吗?”的指责。
53、运动员职业黄金年龄段,在体制内收入微薄,退役后没有保障,如果不能在职业辉煌的几年,通过代言等方式,获得足够的额外收入,一旦退役,将面临没有退休金,但是却失业在家的困境。
54、由于很多人对于运动员,四肢发达,头脑简单的刻板印象,运动员就业困难,往往只能从事简单体力劳动,更有运动员为了夺冠,导致一身伤病,终身受到病痛困扰。
55、而很多冷门项目,根本没有人关注,唯一人们会关注的时间,只有奥运会期间,人们才会看到这个项目的比赛,即便如此,更多人会在奥运会期间,选择自己感兴趣的项目观看,更多的时间,不少冷门的项目,留给他们的时间,只有新闻中的几段播报。
56、一个人整个人生的付出,换来的只是夺冠那一刹那几十秒的掌声。
57、那么那些在体校从小训练,为之出最宝贵的年华,然后三十多岁退役的普通运动员呢?除了少部分能够当教练之外,大部分人只能转行。虽然说大部分人的从事的工作,和自己的专业都不对口,但是谁又愿意,明知道这个职业生命很短,还为之投入宝贵的青春呢?
58、那工人干一天活,比运动员累多了,该失业一样失业,运动员退役没啥。
59、做到行业顶尖,非但不能改变贫穷的命运,还必然会失业,你愿意为之奋斗吗?
60、至少我并不高尚,所以我不愿意。
61、这就是中国足球多年的困境,面对一旦伤病,就会失业的,而成为梅西难于登天,这样现实面前,
62、即便是那些指责国足的球迷,也不愿意让自己的孩子踢球。
63、赛场上,只看重比赛成绩,但是到了生活中,残酷的现实,又看重经济利益
64、在网络上,比赛是为了荣誉,富裕会让磨灭运动精神,生活舒适有害于刻苦训练。
65、在现实中,嫌弃运动流汗像个苦力,甚至小孩打个篮球,都要骂一句:“打球能当饭吃吗?”
66、在这样的舆论之下,运动员只能在角落里哭泣。
67、如此一来,未来还会有人当运动员吗?
68、甚至比起坐在办公室里吹空调,还会有人愿意运动吗?
69、过度重视文化课,让学生拼命学习,运动太少,以至于国民体质下降。
70、但是回到现实之中,面对高考,恐怕这些人自己,也不会为了健身,而放弃一个好大学。
71、作为一个喜欢游戏,也喜欢运动,但是都没有时间的人。
72、电竞与传统体育的矛盾,我不想站队。
73、电竞是一个举国体制之外,民间自发兴起的竞技项目,自然身上就多了不正经的标签,
74、但是传统体育在新时代,经济效益低下,爱好者越来越少,问题真的出在电竞上吗?
75、当时我仍然觉得,其实体育的对立面,从来不是电竞,电竞的对立面也不是传统体育。
76、在这个生活节奏越来越快,生活成本越来越高的时代,
77、真正的对立面,是认为个人爱好是不务正业的观念。
78、愿未来有一天,无论我们想居家打游戏,还是外出运动,都有足够的时间和经济基础,不会再被人在背后指指点点。
电子游戏产业的运作是与其他娱乐产业(如音乐产业)是相似的,但不一样的是,电子游戏产业被指其开发人才待遇低。这迫使开发人员离职,去组建新的独立开发企业和项目。在一些知名案例中,新公司成长壮大,却重走旧公司的老路,并最终永久地循环下去。
然而,不同于音乐产业,一个独立的音乐家可以使用现代技术以极其廉价的成本完成一个很专业的产品,而生产现代游戏则需要大量的人力和设备。这使得比起音乐产业,游戏产业中投资开发商的发行商起着更重要的作用。一个特别著名的例子是,原独立开发商美国动视本是由雅达利的原开发者成立的。美国动视公司后来成长为世界第二大游戏发行商。在此同时,许多原来的开发人员去了其他项目上工作。例如,创始人阿兰·米勒离开美国动视公司创立另一个电子游戏开发公司,Accolade。
美国动视公司贷款给开发商用于游戏包装和外观设计,因此很受他们的欢迎,而雅达利公司不允许这种做法。作为电子游戏产业起飞的80年代中期,许多开发商面临更令人痛心的问题:连夜加班或不良出版商的原因使得游戏利润打折或流失。有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意。另一方面,发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。电子游戏开发商和发行商之间关系在许多方面类似于唱片艺人和唱片公司。但不同的是,音乐产业在2000年代初期销售已经持平或下降,而电子游戏产业正继续增长。另外,电脑使得音乐的独立制作简单易行,而独立游戏开发商和充分资助的产品之间的缺口却越来越大。
在电脑游戏产业中,起步要更为容易,因此出现了许多成功的公司。而游戏机游戏产业则更为封闭,开发商必须从游戏机制造商获得多达三个的许可证:
2.发行商必须有为游戏机发行游戏的许可证
此外,开发商通常必须从游戏机制造商购买开发系统,以便开发合乎规定的游戏,并获得游戏机制造商的概念批准。因此,开发商通常事先就游戏开发项目的启动达成一个发行协议,但为了保障发行协议,开发商必须有为游戏机开发的记录英国电子游戏在其创意产业中享有盛名。英国游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重,其电子游戏如:主机游戏、数字游戏、网络游戏与手机游戏产业均蓬勃发展。同时,英国在游戏开发方面历史悠久,拥有大量的世界级游戏开发人才。
英国游戏产业产值为40亿英镑,为欧洲单一发展最快的游戏市场,而欧洲的游戏市场则是全球发展最快的。截至目前英国拥有欧洲范围内最多的游戏研发公司以及发行商,并被认为是全球第四大的游戏市场。
2012年,英国活跃游戏用户数量达到3360万,同比2011年增长9%。相对于只有6323万人口的国家来说,英国活跃游戏用户的比例高达53.1%。同时,英国活跃互联网用户(10-65岁)为5010万,这给英国电子游戏产业创造了巨大空间。值得一提的是,英国付费游戏用户规模为2150万人,占英国总人口的34%,付费游戏用户比重高达64%;游戏用户每天花费在移动游戏上的时间占比仅次于主机游戏和PC/Mac游戏,达到17%;用户创造出价值超过5亿英镑的应用软件市场中的50%是游戏这一产业所贡献。
英国有大量的政府组织和行业协会支持电子游戏产业的发展。比如TSB(TechnologyStrategyBoard),它用来支持企业的创新,每年英国政府会投资5000万英镑用于支持其发展,如索尼和微软等大型企业都与TSB开展了合作伙伴计划,并受益良多。
经过长时间的发展,英国的电子游戏产业渐渐形成了如下的细分领域,并蓬勃发展:1)休闲网站游戏(CasualWebsites);2)社交网站游戏(SocialNetwork);3)移动设备游戏(MobileDevices);4)网络游戏(MMOGames);5)主机游戏(ConsoleGames);6)通过PC/MAC装机游戏(PC/MACBoxed);7)通过PC/MAC下载游戏(PC/MACDownload)。日本电子游戏产业与欧美的显著不同。
通常比起西方来说,日本游戏在其娱乐业有更大的市场占有率。日本创造了一些有史以来最庞大的和最昂贵的游戏系列,如《莎木》、最终幻想系列和合金装备系列。电子游戏是法国四大文化产业之一,亦是法国高科技产品市场的支柱产品。2008年下半年,席卷全球的金融经济危机抑制了法国技术产品市场持续10年的增长态势。然而,法国电子游戏行业成功抵御了危机的冲击,这主要得益于电子游戏产业连年持续高速发展,市场消费群体及消费规模的不断成长和扩展,同时得益于法国政府在“数字经济”政策框架下,给予电子游戏等软件研发行业的扶助政策。
电子游戏(jeux vidéo,亦称,“视频游戏”)产业是法国“文化产业经济(Economie des industries culturelles)”的重要组成部分,按照法国产业分类定义,文化产业包括,所有以工业形式生产文化产品的产业。文化产品包括,书刊、音像、电影、电视、广播、电子游戏等传统媒体和多媒体产品。
据统计,尽管2008年下半年爆发全球性金融经济危机,然而2008年度,法国电子游戏及其相关产品的销售额仍高达30.4亿欧元,同比增幅为15%,创历史最高水平。电子游戏产业与电影放映业、电视产业、DVD光盘产业均已并列为法国四大文化产业。
据尼尔森电子游戏调研机构(Nielsen Games)2008年初的调研结果显示,截至2007年,欧盟电子游戏市场以销售额73亿欧元的颇佳业绩,跃居全球第二大电子游戏市场,仅次于排名第一的亚洲市场(销售额74亿欧元),美国则以销售额69亿欧元排名第三。
作为欧盟主要成员国之一,法国不仅拥有较大的市场销售份额,而且电子游戏产业的规模也首屈一指。
在全球前10强电子游戏产品中,法国游戏公司开发的就占3部。法国最著名的游戏软件开发公司,育碧软件公司(Ubisoft)和威望迪集团(Vivendi SA),连年业绩斐然。
据法国电子游戏协会(AFJV)统计,2008年,法国电子游戏产业的从业企业逾430家。法国电子游戏产业五大集聚地依次为:法国巴黎大区(Ile-de-France)、罗纳-阿尔卑斯大区(Rhône-Alpes)、北部加来海峡大区(Nord-Pas-de-Calais)、阿尔萨斯大区(Alsace)、朗格多克-鲁西永大区(Languedoc-Roussillon)。法国电子游戏企业,约65%集聚巴黎大区(其中38%集聚巴黎市区),位居第二的罗纳-阿尔卑斯大区仅占16%。
AFJV数据显示,2008年,法国电子游戏市场从业人口逾10万,且呈持续稳定增长态势。2005年1月至2008年2月,法国电子游戏行业提供了2400个新就业机会(包括实习机会),即月平均提供92个新就业机会;尤其自2006年以来,提供的稳定工作岗位明显增多,在该行业的就业总人口中,70%为固定工作岗位,30%为实习工作岗位;2008年,法国电子游戏行业提供的就业机会,同比上升20%。日本游戏开发商的结构和文化不同于西方的。在日本游戏设计的整个历史中,许多开发商认为应当尽量保持匿名,甚至在电子游戏制作组介绍中很大程度的使用假名。
此外,电子游戏开发的劳动部门是不同的。例如,日本游戏设计团队有一个专门的监督,这种做法比美国设计团队采取的更早。
其次,比起相应的西方设计团队,在整个历史上日本的游戏设计师一般从事某一特定游戏中有相当多的人。例如,日本游戏《街头霸王II》(1991年),该游戏中几乎每个角色都有一个美工师,加上两个程序员和音乐师,总共是一组20人以上。相比而言,美国游戏《真人快打》(1992年)则仅由4人开发:1名程序员、1名美工师、1名音乐师和1名背景美工师。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、"智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、"智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币